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Monday 30 August 2010

PvE verstümmler Schurke 3.3.

Stand 3.3

Talentpunkte

http://www.wowhead.com/?talent#f0ec0ego ... V0xcZb:TIL
Dies ist die aktuelle Skillung für Verstümmler.
Anstatt "Leichtfüßigkeit", kann alternativ auch "schnelle Erholung" geskillt werden, falls ihr nicht am Waffenkundecap seid.
Bei statischen Kämpfen (z.B. Saurfang) sind die zwei Punkte im Täuschungsbaum am besten in "Unerbitterliche Stöße" aufgehoben, muss man des öfteren das Ziel wechseln, sind die Punkte besser in "Günstige Gelegenheit" aufgehoben.

Waffenwahl und Gifte

Allgemein kann man sagen:
Wenn ihr zwei Dolche mit gleichen dps habt -> Den schnellen Dolch mit tödlichem Gift in die Mainhand, den langsamen Dolch mit sofortwirkendem Gift in die Schildhand.

Wenn der schnelle Dolch mehr dps hat als der Langsame -> Den schnellen Dolch in die Mainhand mit tödlichem Gift, den langsamen Dolch mit sofortwirkendem Gift in die Schildhand.

Wenn der langsame Dolch mehr dps hat als der Schnelle -> Den langsamen Dolch mit sofortwirkendem Gift in die Mainhand und den schnellen Dolch in die Schildhand mit tödlichem Gift.


Da Sofortwirkendes Gift der PPM-Mechanik unterliegt, procct es unabhängig von der Waffengeschwindigkeit gleich oft (schlägt man mit einer Waffe seltener zu, da sie langsamer ist, ist die Chance, dass sofortwirkendes Gift procct, pro Schlag höher. Und umgekehrt.); Tödliches Gift unterliegt dieser Mechanik nicht, es hat pro Schlag unabhängig von der Waffengeschwindigkeit die gleiche Proccchance. Da bei 5 Stacks tödlichem Gift bei jedem weiteren Aufstragen des Gifts, das Gift des andren Dolchs procct, kommt tödliches Gift auch immer auf den schnelleren Dolch.
Die Kombination in dem Fall, dass man zwei gleich schnelle Dolche mit unterschiedlicher Geschwindigkeit hat, liegt daran, dass ihr mit eurer Haupthand euer "Vergiften" benutzt, und ihr dadurch eine zusätzliche Chance habt das Gift auzulösen.(Proccchance von tödlichem Gift ist höher, als die von sofortwirkendem Gift)
Daher ist der Dolch, der random in den ICC 5er Heros droppt (Itemlevel 232) etwa so gut in der Offhand wie die 277er Versionen von Herzdurchbohrer und Rippenspreizer, die beide eine Geschwindigkeit von 1.8 haben.

Glyphen

Die Glyphen, die jeder Verstümmler haben sollte, sind die Verstümmelglyphe und die Blutgierglyphe. Als dritte empfiehlt sich die Schurkenhandelglyphe, da man Schurkenhandel mit 2 T10 Teilen sowieso auf Cooldown hält und sie den Schaden des Ziels damit im Schnitt um 5% erhöht. Normalerweise lässt die Aggro es zu, dass sich 2 oder mehr Schurken gegenseitig Schurkenhandel geben.
Achtung: Wenn zwei Schurken auf das gleiche Ziel Schurkenhandel wirken, wird der Schaden aber im Zeitraum der 10 Sekunden auch nur um 15% erhöht, und nicht um 30 % bzw. wenn ein Schurke auf ein Ziel, das bereits Schurkenhandel hat, erneut Schurkenhandel wirkt, wird das Ziel nur für weitere 10 Sekunden 15% mehr Schaden machen.

Verzauberungen

Waffen: Berserker auf beide Waffen, alternativ wenn das Gold knapp ist Mungo

Kopf: Arkanum der Qualen von den "Rittern der schwarzen Klinge" auf Respektvoll.

Schultern: Große Inschrift der Axt von den "Söhnen Hodirs" auf Wohlwollend bzw. Ehrfürchtig.
Wenn Inschriftenkundiger natürlich die berufseigene Schulterverzauberung.

Umhang: Großes Tempo (http://www.wowhead.com/?spell=47898)

Brust: Gewaltige Werte (http://de.wowhead.com/?item=44489)

Armschienen: Großer Sturmangriff (http://de.wowhead.com/?spell=44575)
Wenn Lederverarbeiter natürlich die berufseigene Armschienenverzauberung (http://de.wowhead.com/?spell=57683)

Hände: Zermalmer (http://de.wowhead.com/?spell=60668)

Gürtel: Ewige Gürtelschalle (http://de.wowhead.com/?item=41611)

Hose: Eisschuppenbeinrüstung (http://de.wowhead.com/?item=38374)

Füße: Eiswandler (http://de.wowhead.com/?spell=60623)

Sockelung

Metastein:
Unerbittlicher Erdringdiamant (http://de.wowhead.com/?item=41398)

Für dessen Aktivierung benötigen wir in unserem Equip eine Alptraumträne: (http://www.wowhead.com/?item=49110)

Ansonsten kommen in alle roten Sockel (außer ihr seid nicht am Waffenkundecap) die 40 Angriffskraftsteine:
Heller Kardinalsrubin (http://de.wowhead.com/?item=40114)

Falls es einen Lohnenswerten Sockelbonus gibt und ihr einen gelben Stein benötigt, lohnen sich auf jedenfall diese beiden Steine:
Reiner Ametrin (http://www.wowhead.com/?item=40159)
oder
Makelloser Ametrin (http://www.wowhead.com/?item=40157)

Es gibt wie gesagt auch Ausnahmen, in denen ihr Waffenkunde oder Trefferwertung sockeln solltet, dazu jetzt mehr.

Wenn euer Durchschnittsitemlevel sich etwa 264 nähert, kann Haste stärker als Ap werden, dazu solltet ihr ein Spreadsheet oder idps zu Rate ziehen(siehe Links)

Caps für Waffenkunde, Trefferwertung, Crit und Rüstungsdurchschlag

Waffenkunde:
Waffenkunde verringert die Chance, dass der Gegner ausweicht oder pariert. Bei Mobs wird die Parierchance, sofern ihr hinter ihm steht, auf 0 gesenkt. Ein Boss hat, sofern ihr hinter ihm steht, eine Ausweichchance von 6,5%. Dafür benötigt ihr 214 Waffenkundewertung was 26 Waffenkunde entspricht. Ihr solltet auf jeden Fall versuchen, diesen Wert zu erreichen. Habt ihr aber z.B. 212 Waffenkundewertung, bringt es weniger dps einen Waffenkundestein zu sockeln als einen Stein mit Angriffskraft, da die restlichen 8 bzw 18 Waffenkundewertung keine dps-Steigerung bringen.

Trefferwertung:

Für 5/5 in Präzision gilt:

Hit ohne Raid-/Gruppenbuffs:
Benötigte Trefferwertung für Style Angriffe: 3% = 99 Trefferwertung.
Benötigte Trefferwertung für Gifte: 12% = 315 Trefferwertung.

Hit mit Elend oder Verbessertes Feenfeuer:
Benötigte Trefferwertung für Style Angriffe: 3% = 99 Trefferwertung.
Benötigte Trefferwertung für Gifte: 9% = 237 Trefferwertung.

Da es bei der Allianz auch Heldenhafte Präsenz gibt hier auch für nur Allianz!
Benötigte Trefferwertung für Style Angriffe: 2% = 66 Trefferwertung.
Benötigte Trefferwertung für Gifte: 8% = 210 Trefferwertung.

Es ist empfehlenswert, das Zaubertrefferwertungscap von 315 zu erlangen. Falls ihr selbst Draenei seid oder davon ausgehen könnt, dass immer einer dabei ist, reicht auch 288 Trefferwertung.

Critcap:
Ich bin mal so frech und verweise hierbei auf folgenden Guide:
http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 99&sid=3#0
Unter Punkt 3.) wird ausführlich und genau erklärt was es damit auf sich hat.

Rünstungsdurchschlagscap:
Zur Vollständigkeit will ich auch das Cap für ArP(Rüstungsdurchschlag) ansprechen.
Das Hardcap liegt bei 1400. Hat man, sofern man ein Kampfschurke ist, die Streitkolbenspezialisierung, dann beträgt das Hardcap 1189.
Rüstungsdurchschlag verringert die Rüstung des Gegners. Je mehr ihr davon habt, desto stärker wird es.
Für genaueres verweise ich wieder auf den Guide unter http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 99&sid=3#0 siehe Punkt 2.

Achtung: Als Verstümmler auf keinen Fall Rüstungsdurchschlag sockeln, da es für Verstümmler ein sehr schlechter Stat ist. Gerademal 45% unseres Schadens ist nämlich physischer Natur. Nach Möglichkeit sollte man auch Gegenstände ohne Rüstungsdurchschlag nehmen. Es bringt natürlich auch dps, ist aber wie gesagt ein verhältnismäßig schlechter Stat für uns.

Kampfablauf

Versucht immer, Blutgier oben zu halten. Im 25er sollte immer eine Klasse dabei sein, die einen Blutungseffeckt auf den Boss bringt. Ist dies mal 10er zum Beispiel nicht der Fall, müsst ihr selbst, bevor ihr Blutgier verwenden könnt, eine Blutung setzen. Dies ist auch der einzige Moment in dem ihr Blutung verwendet, ansonsten ist Vergiften als Finisher beser.
Ansonsten müsst ihr Zerhäckseln aufrecht erhalten, was automatisch passiert. Zu Kampfbeginn müsst ihr einmal Zerhäckseln verwenden, danach wird es durch Vergiften immer wieder aufgefrischt. (Außer es läuft aus bevor ihr ein weiteres Vergiften verwenden könnt.)
Vergiften verwendet ihr immer dann, wenn ihr durch Verstümmeln 4 oder 5 Combopunkte aufgebaut habt, d.h. bei 3 Combopunkten verwendet ihr ein weiteres mal Verstümmeln und dann Vergiften, bei 4 oder 5 Combopunkten sofort Vergiften. Vergiften gibt euch einen Buff, der die Frequenz, mit der ihr ein Ziel mit sofortwirkendem Gift erreichen könnt, erhöht. Daher solltet ihr versuchen, diesen Buff so gut es geht aufrecht zu erhalten. Warten also mit eurem nächsten Vergiften, wenn dieser Buff noch läuft, es sei denn eure Energie erreicht dadurch 100. Diesen Wert solltet ihr sowieso nicht erreichen, da ihr dann nur Damage verschenkt.

Wenn auf dem Boss also ein Blutungseffeckt ist, könnte der Kampfablauf wie folgt aussehen:

Verstohlenheit -> Verstümmeln -> Verstümmeln -> Zerhäckseln -> Blutgier

Ab dann hängt es immer davon ab, wieviel Kombopunkte ihr habt; Habt ihr 0-3 macht ihr Verstümmeln, habt ihr 4 oder 5 macht ihr Vergiften. Und wenn Blutgier ausläuft, Blutgier auffrischen.


Proccs solltet ihr versuchen miteinander zu kombinieren, da sie zusammen stärker werden. Es ist also sinnvoll, sich den Geschwindigkeitstrank für Kampfrausch aufzuheben.

Wer noch mehr an Schaden herausholen will, kann unmittelbar vor Kampfbeginn einen Geschwindigkeitstrank trinken. Da ihr zu diesem Moment nicht im Kampf wart, beginnt die Abklingzeit sofort und ihr könnt während des Kampfes einen weiteren Schlucken. Sobald dann Zerhäckseln und Blutgier oben sind, könnt ihr eure Trinkets zünden. Wenn Amok abgelaufen ist, könnt ihr Vanish benutzen, um weitere 20 Sekunden von der 30% erhöhten Energieregeneration zu profitieren. Bei Professor Seuchenmord zum Beispiel ist es jedoch sinnvoller, Verschwinden kurz bevor er Tränengas fertig gecastet hat zu zünden, da ihr dann nicht gestunnt werdet.

Vorbereitung für den Raid

Auch wenns klar sein sollte:

Bosskenntnis, zumindest aus Guides.
Gifte, Bufffood, sofern kein Fisch gestellt wird, Fläschchen, Saronitbomben falls ihr Ingi seid, Geschwindigkeitstränke
Und gute Laune.

Links

Deadly Boss Mods
Einfach auf Curse.com danach suchen

idps
http://code.google.com/p/idps/
Zum Vergleich von Ausrüstungsteilen und verbessern des Charakters

Das offizielle deutsche Schurkenforum
http://forums.wow-europe.com/board.html ... 1130&sid=3

Joa das wars dann wohl, mehr fällt mir jetzt auch nicht ein :>